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一般画漫画用什么软件,除了PS和PAITER?
如果是画画,就是插图什么的。
一般专业点点的是 painter 是款可以模拟手绘效果的软件。比如模仿水彩油画等,效果逼真,还原度较高。
一般还会用photoshop做后期处理,因为在ps里面调整图片的颜色,特效什么的比较方便,也可以用ps来绘画。
画复杂的日漫的话用到的是ComicStudio4
其实技术高不在乎软件。
比较小适合涂鸦的的软件有sai(PaintToolSAI),像迷你版本的painter,比painter容易上手。
还有oc(OpenCanvas),和sai差不多。但是没有抖动修正 。
个人推荐新人使用SAI
有什么软件是教人画画的?
画皮皮,彩绘大师,美术室,优绘,画吧,画图软件,不画漫画,绘图教程,Open Canvas,触漫,写作猫,画画日记,全民漫画家,金山画王,全能素描,绘图软件,主要看你想学哪类的绘画
ps绘画需要什么设备?
硬件方面,一块数位板就可以了,有钱的话可以根据情况添置扫描仪,打印机。
软件方面,画黑白漫画的话,ComicStudio相对来说要好用的多,SAI也不错,如果是彩色漫画,PS的笔刷功能很强大,Painter比较容易上手,OpenCanvas可以记录绘画过程,可以从网上下载别人实例演示来播放,适合新手学习......软件什么的纯属看个人习惯,用哪个都可以,也有很多人是几个软件一起用的,比如用SAI来画线稿,用Painter来上色,用PS来处理效果。
帧频怎么测试?
一、Android手机app帧率测试
1、手机连接电脑后,开发者选择-GPU呈现模式分析-“在adb shell dumpsys gfxinfo中”或者“选项线行图”;2、在APP中快速滑动测试页面,不能停顿,10秒左右;3、cmd 中 执行命令 adb shell dumpsys gfxinfo 应用包名 >?保存路径及文件名(例如:d:/fps.txt);4、查看并分析数据,
Draw:消耗在构建java显示列表的时间。它显示出运行方法用的时间诸如View.onDraw(Canvas)。Process:消耗在Android的2D渲染器执行显示列表的时间。你的视图层次越多,要执行的绘图命令就越多。Execute:消耗在排列每个发送过来的帧的顺序的时间.这部分的图通常是很小的。
5、把fps.txt中的N条数据取出,每行数据求和后排序;
如果开发app的性能目标就是保持60fps,即Draw+Process+Execute三者和小于16.67毫秒,则时间为1000/60=16.67毫秒。大于16.67则为不通过数据。
二、iOS手机app帧率测试
1、手机连接电脑,使用xcode-open developer tool - instrument-core animation,
注:大多数手机的屏幕刷新频率是60hz,如果在1000/60=16.67ms内没有办法把这一帧的任务执行完毕,就会发生丢帧的现象。
2、选择对应的手机对应的应用。到应用滑动页面,开始后,滑动页面,一直划查看帧率
怎么把图片转换成json格式?
将图片转换为JSON格式并不是一个常见的操作,因为两者本质上是不同的数据类型。不过,如果你需要将一张图片文件的数据转换为JSON格式,有以下两种方法:
1. 将图片文件转换为Base64编码后,将编码字符串添加到一个JSON对象中。具体步骤如下:
? ? a.使用图片编辑软件或在线工具将图片转换为Base64编码,得到一个长字符串。
? ? b.创建一个对象,例如:{ "imageData": "base64编码字符串"}。
? ? c.将该对象转换为JSON格式,使用JSON.stringify()方法。
? ? ```
? ? var imageData = "data:image/png;base64,iVBORw0KG..."
? ? var jsonObj = {
? ? ? ? "imageData": imageData
? ? };
? ? console.log(JSON.stringify(jsonObj));
? ? ```
2. 使用Canvas将图片转换为像素数据(Pixel Data)后,将像素数据添加到JSON对象中。具体步骤如下:
? ? a.将图片加载到一个Canvas元素中。
? ? b.使用Canvas的getContext("2d")方法获取上下文,并使用getImageData()方法获取像素数据。
? ? c.将像素数据添加到一个对象中,例如:{ "pixels": [100, 200, 255, 100, 200, 255, ... ] }。
? ? d.将该对象转换为JSON格式,使用JSON.stringify()方法。
? ? ```
? ? var img = new Image();
? ? img.src = "image.png";
? ? img.onload = function() {
? ? ? ? var canvas = document.createElement("canvas");
? ? ? ? canvas.width = img.width;
? ? ? ? canvas.height = img.height;
? ? ? ? var ctx = canvas.getContext("2d");
? ? ? ? ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);
? ? ? ? var imageData = ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height).data;
? ? ? ? var jsonObj = {
? ? ? ? ? ? "pixels": imageData
? ? ? ? };
? ? ? ? console.log(JSON.stringify(jsonObj));
? ? };
? ? ```
需要注意的是,以上两种方法并不能完全还原原始图片的数据内容,因为它们都是对图片数据的一种抽象表示。